All Problems of Notation Will be Solved by the Masses

por: Simon Yuill

En los últimos años, la emergente nocion de "colaboración" en las prácticas artísticas ha adquirido un aura de benevolencia inherente y emancipación, como si el mero hecho de trabajar con otros garantizara alguna forma de resistencia o de alternativa a las convenciones de la producción cultural y confiriera valores morales positivos.

La reciente valorización de la colaboración dentro de las artes, elude la condición básica de la colaboración en la que todas las formas de producción se basan en diversos grados y modalidades. Esto puede ser visto como una pequeña parte constituyente del más grande crecimiento de las industrias de servicios y las comunicaciones cuyo «trabajo» y «productos» son invertidos principalmente en la estructuración y la intensificación de los diversos intercambios de colaboración, a menudo minimo y efímero, sin embargo, cuando se cosecha a gran escala, capaz de generar cantidades aparentemente sin fin de excedentes de valor [1].

Colaboración en la producción de este "excedente" se extiende ahora más allá de los empleados contratados a los propios consumidores, que ayudan a definir y crear los productos que ellos mismos consumen. Esto se ejemplifica en la proliferación de altamente "personalizados" productos y servicios, reality entertainment, y las redes sociales de la Web 2.0. El mundo virtual de SecondLife representa en particular la combinación de dichos factores. [2]

Formas de arte que conscientemente valorizan la colaboración, como lo describe Bourriaud en "Estética Relacional", son simplemente eco de esta situación. [3] Las relaciones sociales construidas por el artista en los gestos de colaboración con el público son "espectacularizados" y mercantilizados en formas que a menudo no vuelven a aquellos que los crearon, sino más bien convertirse en fichas dentro de la circulación del mercado del arte. [4]

En un sistema que da prioridad a la inclusión social dentro de las artes, como el del Reino Unido, los proyectos de colaboración tocan la campana que desbloquea el patrocinio estatal. En estos contextos la colaboración se convierte simplemente en un flujo de ingresos. [5] Del mismo modo, el aumento de Estética Relacional (Relational Aesthetics) con el apoyo de la práctica artística por el sector comercial, a menudo recurriendo a las estrategias de dicha técnica para mejorar la colaboración y la "creatividad" en el lugar de trabajo [6].

Para algunos, el software libre (FLOSS - Free Libre Open Source Software) ofrece un modelo de practica colaborativa dirigida exclusivamente por quienes la ejercen, que ademas gracias a sus mecanismos legislativos, por ejemplo licencias copyleft, podría aplicarse a la práctica artística de una forma que pueda contrarrestar estos problemas de recuperación. [7] El entusiasmo inicial, ha dado paso al desencanto, ya que el uso de software libre (FLOSS) en las prácticas artísticas parece crear más problemas de los que resuelve. [8] Estos problemas han surgido a través de un énfasis en cuestiones de colaboración y legislación que no reconoce una adecuada relación de estos con el modo primordial de producción del FLOSS - y su medio notacional basado en codigo de computadores. [9] De igual manera ha fallado en considerar apropiadamente las prácticas culturales que han surgido a partir del FLOSS y cómo estas practicas se pueden relacionar con otras formas de producción cultural externas del FLOSS. Considerando lo anterior, se revela que tales prácticas no son tanto de colaboración, sino más bien de distribución - mas alla de acumular y cohesionar el trabajo de otros ellas permiten una auto-produccion repartida. A traves de una comparacion del estado actual en las paracticas artisticas relacionadas con el FLOSS y formas anteriores al mismo, este articulo describe la relation entre producción notacional y practicas distributivas.

I

Entre todas las formas de arte soportadas y posibilitadas gracias al FLOSS, el 'livecoding" -código en vivo- ha surgido como la que más directamente encarna los principios fundamentales de la producción del FLOSS en la creación y la experimentación de la obra en sí. "Livecoding" -código en vivo- es un tipo de performance en el cual la obra de arte se expresa en el código de software que se escribe y re-escribe en vivo durante su ejecución. Muchos artistas del "livecoding" escriben sus propias herramientas de software para dar soporte a esta forma de trabajo. Feedback.pl de Alex McLean fue una de las primeras entre estas herramientas. [10] Se trata de un sencillo script en Perl que lee y ejecuta continuamente un extracto de su propio código desplegado en un editor de texto. El código que aparece en la línea de comandos muestra varios algoritmos desde los cuales se genera la música. Durante el perforance este es re-escrito por el intérprete, cambiando así la estructura musical y en efecto improvisando con el código. El código y los cambios realizados en él son parte integral del trabajo y de la experiencia misma por parte de la audiencia. Un aspecto relevante de un performance "livecoding" es que el código es proyectado de tal modo que el público puede ver al intérprete escribiéndolo. Las relaciones formal y concreta entre el código y la música son, por tanto, claramente perceptibles, aunque muchos miembros de la audiencia pueden no estar familiarizados con los lenguajes de programación en sí mismos [11].

Aunque inicialmente el "livecoding" se ha desarrollado como una forma de música en vivo no se limita a ello. Fluxus de David Griffith y PacketForth de Tom Schouten son herramientas para la creación de obras visuales, el primero basado en un motor de gráficos 3D y el segundo es un sistema de procesamiento de vídeo. [12] Algunos de los instrumentos existentes, tales como SuperCollider, Chuck y Pure Data también se han utilizado para trabajos "livecoding". [13] De hecho, cualquier lenguaje de programación o herramienta que pueda ejecutar código en directo se puede utilizar para "livecoding". El concepto se ha ampliado también a otras formas de trabajo. Social Versioning System (SVS) permite crear juegos de simulación multiusuario para ser "codificados" en vivo, distribuyendo el nuevo código entre los jugadores es como un juego evoluciona. [14] El Life Coding de Ap es un performance a gran escala que combina la escritura de software, circuit bending ? y presentaciones tipo conferencia [15].

Los aspectos claves del código en vivo que encarnan los principios del FLOSS son la manera como la re escritura continua del código en sí se vuelve un modo primario de producción artística y la presentación de la "obra" en sí misma como un trabajo de  código abierto y mutable mas que un artefacto definido y estático. Esto no solo distingue el código en vivo de muchas formas de de arte y música no digital en las cuales un trabajo existe como un artefacto o partitura que es fijo e inalterable sino que además se aleja de los paradigmas dominantes de los trabajos con nuevos medios. La definición de Manovich de "nuevos medios" se enfoca en el modelo de una interface que visualiza cambios de datos (como estadísticas del mercado de acciones, sistemas de agua o análisis de redes) o da forma predefinida de acceso al usuario e interacción con una fuente dada (como una base de datos un video, etc.). A diferencia de la mayoría del arte no digital así como del arte con nuevos medios que está presente exclusivamente como un bien para ser consumido, el código en vivo hace accesible a otros sus materiales y prácticas de producción.  El código en vivo enfatiza el principio del FLOSS de la producción de un código base como una forma de producción que es en sí misma "viva" y en vivo, que posibilita la producción de otros para sus propios propósitos.

Dicha "posibilidad la producción de los otros" es frecuentemente continuada por fuera del performance no sólo en el modo de la distribución FLOSS sino también  en el uso consiente para talleres como modo de presentar proyectos, enseñando las habilidades utilizadas en la creación. Este aspecto pedagógico se extiende dentro de la importancia dada a los encuentros técnicos y a los talleres de desarrollo en festivales gestionados por artistas como Piksel y MAKEART, o grupos como Dorkbot y OpenLab y dentro de la creación de plataformas de diseminación, proyectos como pure:dyne y los manuales FLOSS. Estas actividades no son marginales a la práctica de producción de su arte sino mas bien son vistos por varios artistas como un elemento central en su práctica. El código en vivo no es la única  o exclusiva práctica realizada por quienes están involucrados con este tipo de proyectos. Lo que todos quienes lo practican tienen  en común es el compromiso a la noción más amplia de código en vivo como un modo de producción en el sentido  descrito anteriormente. Esto también cuenta dentro de las prácticas más "pedagógicas" como en las prácticas artísticas que dentro del FLOSS  se encuentra con otros aspectos del mundo del FLOSS, específicamente en las prácticas de compromiso social y política como los hacklabs y los hackmeets. 

Los Hacklabs son, en su mayoria, espacios montados gracias al trabajo voluntario de sus miembros. En ellos se da acceso público y libre a computadores e internet. Generalmente usan material reciclado que corren GNU/Linux. Aparte de dar acceso a computadores, la mayoria de los hacklabs ofrecen igualmente talleres en una variedad de temas que van desde el uso basico del computador a la instalacion de software, programacion, electronica y radios independientes o piratas. Los primeros se desarrollaron en Europa, surgiendo de las tradiciones de los squatts o espacios okupados (recuperados) como centros sociales o media labs. En Italia han estado conectados con centros sociales autonomos, en España, Alemania y Holanda con movimientos anarquistas.[18] Hackmeetings son reuniones temporales de hackers y activistas cuyas habilidades y destrezas junto a instrumentos y saberes son intercambiados al mismo tiempo que se desarrollan proyectos. Algunos de los primeros se dieron en Italia en los 90'tas.[19] Hay muchas conexiones directas entre estos y los artistas que trabajan con FLOSS (Free Libre Open Source Software). El proyecto dyne:bolic (del que se desarrollo inicialmente pure:dyne) se da parcialmente a traves de los hackmeetings Italianos y hacklabs holandeses.[20] En Londres el RampArts hacklab es el lugar donde suceden las reuniones del grupo OpenLab, y en Barcelona, espacios como (Hackitectura) Riereta han apoyado muchos proyectos de arte basado en software libre al igual que proyectos politicos.[21] No todos los artistas que trabajan con FLOSS o Livecoding comparten las politicas de la escena de los hacklabs, no todos los integrantes de un hacklab consideran su actividad como si se tratara de una practica artistica, algunos estan, muchas veces en lo correcto, cuando no conciben la inclusion artistica con lo que hacen. De todas formas los Hacklabs han sido absolutamente fundamentales en el desarrollo del FLOSS en los pasados años, especialmente en Europa y Suramerica, han dado una orientacion clara en el sentido politico y etico que contrasta con las confusas y contradictorias perspectivas politicas y sociales articuladas en otras comunidades y contextos mas alla del mundo del FLOSS.[22]

El código en vivo es una de las manifestaciones artísticas emblemáticas del FLOSS y los hacklabs se han convertido en su mas emblemática forma social. Aunque los dos pueden no tener trayectorias idénticas ambos se complementan de alguna manera y de pisan uno al otro en muchas formas significativas, el asunto central que ellos comparten  es que  "posibilitan la producción de los otros". Este es un asunto de distribución, no solo al nivel de la distribución de un producto, sino en la manera como un fragmento de código puede ser distribuido por ejemplo, pero a nivel práctico. La práctica en sí es intrínsecamente distributiva, ya que integra la distribución del conocimiento de cómo producir en lo que se produce. Mientras esto permite posibilidades de producción colaborativa, esto puede ser visto como algo distinto a la colaboración en si. Una práctica de colaboración que canaliza la producción de muchos en un objetivo único, con lo que la dirección de la disposición de su trabajo, es una práctica que permite la disposición de distribución de la mano de obra de los otros bajo su propia dirección. Esto es facilitado en la salida de la producción como notación, como código que no sólo crea un producto, sino que entra en una vida activa más allá de su aplicación inicial.

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